ゆったりじっくりゲーム紹介「提督の決断Ⅱ」

ゲーム紹介(タイトル別)

ゲーム概要

提督の決断Ⅱは1996年にKOEI(光栄)から発売された作品です。

この作品はプレイステーションよりも前にPCやスーパーファミコンなどで既に発売されていました。

ハード機によってはパワーアップキットなどの仕様変更がありますので、今回は初代プレイステーションでの内容に絞って行います。

現在は、数多くのハードで登場し、シリーズもⅣまで登場しており、それぞれの作品ごとにシステムは変化しています。

その中でも提督の決断Ⅱは、他と比べて、より世界の国家間の戦いを再現した仕様になっており、政治的力を持った軍令部総長(日本)としてプレイするため、国家政策や戦略の両方を駆使していくことになります。

大きくはシナリオとキャンペーンに分かれており、シナリオは特定の状況下で決められた目標達成を目指します。一方、キャンペーンは特に状況設定がされておらず、第二次世界大戦を当初からプレイヤーの意志で動かすことができる本編的な位置づけです。

今回は本編的な位置づけのキャンペーンについての紹介です。

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目次

  • ゲーム構成
  • じっくりできる要素
  • まとめ

ゲーム構成

提督の決断Ⅱは、基本的にターン制で進行するウォーシミュレーションゲームです。

第二次世界大戦を舞台に東西はアメリカ大陸からインドまで、南北はオーストラリアから中国、ソ連までの範囲のマップで、日本かアメリカを選択してプレイします。

主の対戦は日本とアメリカですが、登場する国家としては他に7ヵ国(イギリス、オランダ、オーストラリア、ソ連、中国、タイ、ドイツ)存在します。他の国家は、大きな影響力はありませんが、それぞれが所有する領土や戦力がどちらの陣営に味方するかが関係してくるので、各作戦を実行する際に細かな部分で手助けや障害になる存在となります。

ゲームフェイズとしては、移動フェイズと攻撃フェイズを経て1日が経過するようになっています。

海軍が保有する陸、海、空、の戦力の操作が可能で、それぞれを編成、配置して行動していきます。

それ以外にも、各月の初めには政策に関する会議が開かれ、操作国の予算や作戦の比重をどこに置くかをカードゲーム形式で行うことができます。これにより、その月に充てることができる予算額や外交姿勢、作戦目標などが決定し、その後のクリアまでの国力に影響するため、難易度にダイレクトに影響する非常に重要なフェイズです。

その会議終了後、開発・生産フェイズに移ります。ここで、新艦船や新航空機、新機器の開発を行うことができ、また、艦艇や航空機などの生産を行うこともできます。

どちらも、会議で決定した予算の範囲でしか動くことができないため、場合によっては、ほとんど新たな動きができないままになることもあります。

このフェイズを逃すと次が1か月後になるので、その後の作戦が長期化するなどの問題が出るため注意が必要です。

それらを繰り返して、最終的に相手国が首都を制圧されるか国力低下により降伏すれば勝利となります。

じっくりできる要素

今作に関しては、まったり要素ももちろんありますが、扱う内容や戦略要素的には、他のことを忘れてじっくり楽しむというイメージが正しいと思いますので、じっくり要素として紹介します。

一応、リアルタイムストラテジーのようにハラハラすると感じる場面は無いと思いますので、気持ち的にはゆったりプレイすることもできると思っていただけるはずです。

じっくり要素として挙げる点は、次の3点です。

じっくり要素

  • 熱く本格的な戦略ゲームを体感できる会議
  • 海軍が主軸
  • 歴史に囚われないIFストーリー

熱く本格的な戦略ゲームを体感できる会議

一般的なストラテジー系ゲームは、兵器の開発・生産と配置を考え、収入については、占領エリアに応じて決まっていることが多いと思います。

国全体の収入は攻略状況によって変化しますが、本作では、そのままプレイヤーが使用できるわけではなく、予算全体からどれぐらいを戦略に充てられるかを決める必要があります。

毎月初に首脳陣(日本であれば内閣総理大臣、大蔵大臣、外務大臣、陸軍参謀総長とプレイヤーの海軍軍令部総長)による会議が開かれ、次月の目標や外交姿勢、予算配分などを決定します。

この会議はカードゲーム形式になっており、各キャラが提案をした後、手持ちの交渉カード(提案や裏取引、拒否、黙秘など)を使いどころを見極めながら出していきます。

その交渉を繰り返すことで、自分の提案に賛同するよう仕向けていきます。

場合によっては、他者の提案が良い内容であれば、賛同して有利に戦うこともできます。

この会議はリアリティを持たせるために、海軍と陸軍の意見は反対になりやすいようになっていたり、当時の状況から海軍寄りのキャラや陸軍寄りのキャラがいたりします。

それを活用して、敢えて反対になりやすいキャラは放っておいて、賛同を得やすいところから味方にしていくといった戦略などをするといった「じっくり要素」を含んでいます。

さらに、この結果が戦略に大きく影響を与えることになるので、やりがいもあって面白いです。

海軍が主軸

先ほどの会議でも触れましたが、本作は国その物を動かすというよりも、海軍トップとして海軍を指揮するというコンセプトの基で進んでいきます。

そのため、国家間の戦いと言っても、海軍が管轄としない地域ではプレイヤーに指揮権は無く、CPUが行動します。

例えば、陸軍の管轄地域や部隊には指示できませんし、他の同盟国も部隊が登場しますが、指示はできません。

だからこそ、その中で目標を達成するために海軍をどのように運用するかを考えることになり、また、海軍を有利に運ぶために会議の重要性を考えることにもつながります。

ここが、本作がじっくり要素を多く含むことになる大きな理由だと思います。

単純に1陣営をプレイするよりも、1陣営の1担当のみをプレイする方が、その世界への没入感を感じることができるでしょう。

歴史に囚われないIFストーリー

これは、本作に限らず、歴史もののストラテジーゲームに当てはまることですが、史実通りにプレイする必要はありません。

その世界は登場する物や場所が同じでも、歴史を見ているのではなく、全く異なる空間なのです。

例えば、日本キャンペーンではどの国とも交戦状態になっていません。

そのため、会議を通すことができれば、どの国とも戦わないという選択をすることができます。(ただ、国力が乏しいので、プレイを続けることは厳しくなります。)

他にも少ない国を相手にすることもできますし、戦いの舞台を歴史とは異なる場所にすることもできます。

これは、このサイトが紹介するゆったりじっくり要素の一つである「ゲーム内で作られていないストーリーを自分で設定する」と関連深い特徴でもあります。

実際の歴史と異なる世界という位置づけとするならば、ゲーム内の設定は自由に考えることができます。

例えば、一人の将官をプレイヤーの軍令部長と同じ目的を持っており、その者を中心にストーリーを展開していくという設定をした場合、その将官は特殊な艦船に配置して、特別な行動を任せることになるでしょうし、そのために行動や生産を制限しなければならないこともあるでしょう。

IFストーリーのあるゲームは、ただ、ゲームシステムに則ってプレイすることだけでなく、さらに自分自身のIFを入れ込んで作った設定を守りながら展開することがしやすいので、その楽しみ方でプレイしていただければ、周回プレイも含めて非常にやり込めるじっくり要素を感じることができると思います。

まとめ

提督の決断Ⅱは、単なる戦略ゲームというだけでなく、予算編成や派閥争い、外交など、実際に関係してくるような歴史設定を忠実に盛り込んでいます。

また、歴史に沿うわけではなく、似て非なる別世界としてプレイすることができるので、プレイヤーが考える世界の設定として、IF世界を一人の指揮官として体験することができます。

これらの要素が、このサイトで紹介する「じっくり要素」にぴったり当てはまる作品となっていますので、プレイすることでの没入感ややり込みを感じていただけるでしょう。

戦略ゲームを本格的にプレイしてみたいと考えられている場合は、是非、初代プレイステーションソフト「提督の決断Ⅱ」をプレイしてみてはいかがでしょうか。

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